Didžiausias 2014 m. siaubo žaidimas grįžta dėka 10/10 kooperatyvo įpėdinio
Nuo to laiko siaubo gerbėjai vejasi vienodai Ateivis: izoliacija 2014 m. iš naujo apibrėžė išgyvenimo siaubą. Jo užgniaužiama įtampa, priklausomybė nuo garso ir judesių bei negailestingas priešo dirbtinis intelektas, padarė jį nepamirštamu. Daugelį metų žaidėjai galvojo, kaip atrodytų ši patirtis, jei ji priimtų kooperaciją neprarandant baimės faktoriaus.
Šis atsakymas pagaliau atkeliavo Mirties žemė Steam leidimas, kuris nukreipia dvasią Ateivis: izoliacija išskirdamas savo tapatybę. Pakeitus ksenomorfus į dinozaurus ir įtraukiant į kooperacinį žaidimą, jis atgaivina viską, ką žaidėjai pamėgo 2014 m. siaubo klasikoje, o tobulina ją šiuolaikinei auditorijai.
Deathground yra pažįstama formulė, iš naujo išrasta kartu su kooperacija
Jo esmė Mirties žemė viskas apie pažeidžiamumą . Žaidėjai nuleidžiami į apleistas tyrimų patalpas, kur slaptumas yra svarbesnis už ugnies jėgą. Garsūs žingsniai, netinkamai suplanuoti sprintai arba netvarkinga koordinacija gali greitai pritraukti mirtiną dėmesį. Kaip ir jo įkvėpimas, žaidimas verčia žaidėjus sulėtinti tempą, atidžiai klausytis ir taktiškai mąstyti.
Didžiausias posūkis – komandinis darbas. Iki keturių žaidėjų turi nuolat bendrauti, kad išgyventų dalindamiesi informacija iš judesio stebėjimo prietaisų ir kviesdami dinozaurų judesius. Šis bendradarbiaujantis sluoksnis baimę paverčia kažkuo bendruomenišku, kur panika plinta taip pat greitai, kaip ir užtikrinimas. Retas kooperatyvo siaubas jaučia tokį įtampą, bet Mirties žemė tai valdo.
Nors žaidimas buvo paleistas su pastebimomis klaidomis, dažni atnaujinimai nuolat pagerino stabilumą ir pusiausvyrą. Kiekvienas pleistras patobulina mechaniką ir sugriežtina susidūrimus, parodydamas aiškų įsipareigojimą poliruoti. Net ir sunkiausiomis akimirkomis pagrindas yra pakankamai stiprus, kad baimė ir jaudulys nuolat nusveria nusivylimą.
„Deathground“ turi „Dinosaurs AI“ ir „Endless Replayability“.
Kas tikrai nustato Mirties žemė be kita ko, yra jos priešo dizainas . Dinozaurai nėra kliūtys pagal scenarijų; jie prisitaiko. Jų AI reaguoja į žaidėjų įpročius, verčiančias komandas keisti maršruto taktiką ir tempą. Nėra dviejų identiškų susitikimų, o nenuspėjamumas palaiko didelę įtampą nuo pradžios iki pabaigos.
Prenumeruokite Mirties žemės vadovų analizę ir naujienas
Gaukite tikslią Deathground aprėptį mūsų naujienlaiškyje: išsami strategija nurodo bendradarbiavimo taktiką AI elgsenos analizę ir atnaujinimų bei pusiausvyros pokyčių gedimus. Taip pat gausite platesnį požiūrį į tai, kur yra šio kooperatyvo išgyvenimo siaubo žanras.Prenumeruoti Prenumeruodami sutinkate gauti naujienlaiškius ir rinkodaros el. laiškus bei sutinkate su Valnet Naudojimo sąlygos ir Privatumo politika . Galite bet kada atsisakyti prenumeratos.
Procedūriniu būdu sukurti žemėlapiai ir atsitiktiniai tikslai dar labiau padidina atkūrimo vertę. Žaidėjai negali pasikliauti įsiminimu, todėl kiekviena sesija jaučiasi pavojinga ir nepažįstama. Daiktų išdėstymas keičia evakuacijos maršrutų pokyčius, o tikslai keičiasi, užtikrinant, kad net veteranų komandos išliktų pranašesnės kartojamų važiavimų metu.
Daugeliu atžvilgių Mirties žemė jaučiasi kaip natūrali išgyvenimo siaubo raida. Jame užfiksuota izoliacijos baimė ir sumanumu paremtas dizainas, dėl kurio didžiausias 2014 m. siaubo žaidimas tapo legendiniu, o vėliau jį sustiprina per bendradarbiavimo chaosą. Gerbėjams, kurie laukė dešimtmetį, kad vėl pajustų tą siaubą Ateivis: izoliacija įpėdinis pristato jį dantimis.
